نگاهی به «طراحی فراگیر» و اهمیت آن

مانا بهزاد* – واترلو

«طراحی فراگیر» (Universal Design) به‌عنوان یکی از رویکرد‌های طراحی، هدف دارد تا محصولات، محیط‌ها و خدمات را به‌گونه‌ای ساخت و عرضه کند که به‌سادگی برای گروه‌های وسیعی از مردم، ازجمله افراد دارای معلولیت یا توانمندی‌های متنوع، قابل‌دسترسی باشند. حذف موانع موجود و اطمینان از تعامل منصفانه تمام افراد با این عناصر بدون نیاز به کمک‌ها یا تنظیمات ویژه، از مقاصد اصلی این رویکرد است. مبانی طراحی فراگیر در شاخه‌های مختلفی ازجمله طراحی صنعتی، شهری، معماری، گرافیک، فناوری دیجیتال و غیره قابل‌اجرا هستند. 

لازم به ذکر است که اعمال‌کردن این اصول نه‌تنها تأمین‌کنندهٔ نیاز افراد دارای معلولیت‌های گوناگون است، بلکه منجر به ایجاد اثرات جانبی مثبتی نیز در زمینهٔ توسعه و بهبود زندگی جمعیت کلان شده و می‌شود. این پدیده که در باب بسیاری از این‌گونه طراحی‌های هدفمند صدق می‌کند، با نام «اثر بریدگی جدول» (Curb-Cut Effect) شناخته شده و اشارهٔ مستقیم به این مزایای فراگیر جانبی دارد. آغاز این رویداد به جنبش حقوق افراد معلول در دههٔ ۷۰ در برکلی، کالیفرنیا بازمی‌گردد که اد رابرتس، دانشجوی مبتلا به بیماری پولیو، رهبری آن را به دست گرفت. رابرتس، باوجود محدودیت‌هایش، به تحصیل ادامه داد و تلاش‌های مصممانه‌ای را برای ایجاد تغییر در جامعه، در پیش گرفت. در پی ورود رابرتس به برکلی، تعداد قابل‌توجهی دانشجوی دارای معلولیت دیگر نیز به دانشگاه پیوستند که سبب آغاز گفت‌وگوهایی در مورد حقوق مدنی این افراد ازجمله حق مشارکت برابر در زندگی متعارف و همین‌طور پیمایش خیابان‌ها بدون موانع حرکتی شد. 

این بریدگی‌های معابر هم‌اکنون به‌طور روزمره در سراسر جهان توسط، نه‌تنها از سوی افراد روی صندلی چرخ‌دار، بلکه همچنین از سوی مسافران پیاده، سوار بر دوچرخه یا اسکوتر، دارای کالسکه یا چمدان و سایر عابرین استفاده می‌شوند.. به همین دلیل است که اصطلاح «اثر بریدگی جدول» این روزها برای توصیف شماری از مثال‌‌های اجرایی دنبال‌کنندهٔ این الگو استفاده می‌شود. برخی از این امثال را اینجا با هم مرور می‌کنیم:

صفحات لمسی 

در ابتدا، صفحات لمسی از سوی گروهی از محققان و مخترعان در اواخر قرن بیستم میلادی و به‌عنوان جایگزینی مناسب برای افرادی با مشکلات حرکتی که توانایی کاربرد از ماوس یا صفحه‌کلید سنتی را نداشتند، معرفی شد. با گذر زمان، صفحات لمسی به بخش جدایی‌ناپذیری از گوشی‌های هوشمند، تبلت‌ها و انواع دیگر دستگاه‌های شخصی یا نصب‌شده در فضاهای عمومی بدل شد که تجربهٔ کاربری را به‌صورتی پویاتر ارائه می‌دهند. درحالی‌که هدف اصلی از طراحی صفحات لمسی دسترسی برای افرادی با محدودیت‌های تحرّکی بود، اکنون کاربرانی با انواع توانمندی‌ها به‌طور روزمره از ویژگی‌های لمسی بهره می‌برند.

زیرنویس فیلم و ویدئو 

ویژگی زیرنویس‌کردن عناصر صوتی در ویدئو ابتدا در دههٔ ۱۹۳۰ میلادی به‌عنوان روشی برای پاسخگویی به نیاز درک بهتر ناشنوایان از فیلم‌های تولیدشده در آن زمان ظاهر و نیاز به استفادهٔ آن با توسعهٔ فناوری سینما و تلویزیون افزایش یافت. اعضای جامعهٔ ناشنوایان، ازجمله هنرمندانی چون امرسون رومرو پس از غیرقابل‌دسترس‌شدن فیلم‌ها، به‌دلیل افزایش دیالوگ، به اقدامات جالب‌توجهی پرداختند. این فریم‌ها تکه‌هایی از متن بر روی پس‌زمینه‌ای سیاه بودند، اما در پی این اقدام، فیلم‌ها دوبرابر طولانی‌تر شده و همچنین صداگذاری برای افراد شنوا به هم می‌ریخت. رومرو حمایتی از طرف صنعت فیلم نداشت و از این کار دست کشید. هرچند حالا زیرنویس دیجیتال به‌سادگی تولید و از سوی افراد زیادی به‌طور مرتب استفاده می‌شود. ازجمله افرادی که هم‌اکنون به‌طور مستقیم از این ایده نفع می‌برند، می‌توان به افرادی اشاره کرد که مایل به تماشای فیلم یا ویدئو به زبانی ناآشنا یا در حال یادگیری، در محیط‌هایی شلوغ یا محدود از نظر پخش صدا هستند یا می‌خواهند در طول پخش ویدئو تمرکزشان را حفظ کنند. 

کتاب صوتی

این ایده در سال ۱۹۳۲ میلادی زیر نظر بنیاد بین‌المللی نابینایان آمریکا شکل گرفت. این گروه در ابتدا با ضبط این کتاب‌ها بر روی دیسک‌های وینیل کار خود را آغاز کرد، که در طی پیشرفت فناوری، به روش‌های متقدم‌تری متوسل شد. در ابتدا هر طرفِ دیسک وینیل تنها ظرفیت ذخیرهٔ ۱۵ دقیقه محتوای صوتی را داشت، اما امروزه دستگاه‌های هوشمند می‌توانند به‌طور میانگین صدها ساعت محتوا را ذخیره کنند و افراد متعددی از جامعه از سهولت کتاب‌های صوتی در حین رانندگی، پیاده‌روی یا مواقع گوناگون دیگری بهره‌مند می‌شوند. 

متون خوانا و تصاویر قابل‌فهم

ورود اصول طراحی فراگیر به رهنمودهای طراحی گرافیک نتیجهٔ نیاز به تضمین حقوق معلولان و پاسخ به نیازهای گستردهٔ جامعه است. این اصول به‌صورت رسمی به رهنمودهای طراحی از سوی سازمان‌ها و شرکت‌های بین‌المللی اضافه شده‌اند و به طراحان این امکان را داده که با درک عمیق‌تری از نیازها و تفاوت‌های افراد، تصاویری بسازند که برای همه قابل‌درک باشند. استفاده از متون بزرگ و خوانا، ساخت تضاد رنگی، همراه با نمادها و نمودارهای ساده برای انتقال اطلاعات اساسی، ازجمله رهنمودهای متداول در طراحی گرافیک است. این جهت‌گیری به‌سمت همه‌شمول‌ترکردن اطلاعات و خدمات، سبب بهبود کیفیت دریافت مطالب برای همگان می‌شود.

درهای اتوماتیک

درهای اتوماتیک در قرن بیستم میلادی و با هدف افزایش دسترسی افراد با معلولیت‌های حرکتی طراحی شدند که نخستین نمونه‌های آن در محیط‌هایی مانند مراکز بهداشتی و نظامی نصب شدند. این فناوری به‌تدریج وارد فضاهای عمومی دیگر شد و در حال حاضر به‌طور گسترده در مکان‌هایی همچون فروشگاه‌ها، بانک‌ها، ادارات و ساختمان‌های عمومی مشاهده می‌شود. این درهای خودکار نه‌تنها تردد افراد دارای نیازهای خاص را ممکن می‌سازند، بلکه به‌سهولت عموم در استفاده از این فضاها نیز بهبود می‌بخشند.

دستگاه حروف‌چینی / صفحه‌کلید

در حال حاضر، صفحه‌کلید به‌عنوان وسیله‌ای معمول برای افراد از جوامع مختلف به‌کار برده می‌شود، اما پیش‌تر این‌گونه نبود. اختراع دستگاه حروف‌چینی نتیجهٔ فکر یک مخترع ایتالیایی به‌نام پلگرینو توری بود که گفته می‌شود ریشه در ناتوانی همسر نابینایش در نامه‌نگاری به‌صورت دستی داشت. در نتیجه، در سال ۱۶۰۸ میلادی او اولین نسخه از دستگاه تایپ را ساخت که دارای کلیدهای فلزی بلند بود. توری علاوه بر این، کاغذ کربن برای تأمین جوهر به ماشین را هم ابداع کرد. از آن زمان تاکنون، دستگاه حروف‌چینی به‌شکل صفحه‌کلیدهای کلیدی یا لمسی تکامل‌یافته و روی انواع کامپیوترها در حال استفاده است.

با مرور این موارد می‌توان نتیجه گرفت که تغییراتی کوچک اما اساسی در طراحی که به‌منظور تعمیم‌بخشی به نیاز گروهی خاص از جامعه اعمال می‌شوند، نه‌تنها منجر به ارتقای سطح زندگی ایشان، بلکه احتمالاً برای جمعیت کلان نیز سودمندند. این اثرات جانبی، نه دلیل اصلی برای تغییر، اما یادآوری مهمی است دربارهٔ محدودیت‌های گوناگون حاضر برای تمام افراد و اهمیت توجه به این موانع، به‌ویژه برای اشخاص با دسترسی ناکافی به عناصر موجود در جامعه.


*مانا بهزاد ساکن و محصل سابق دانشگاه در شهر واترلوی کانادا و دارای تجربیات کاری متعددی در حین و پس از تحصیل در منظر درک بهتر از معلولیت‌های ذهنی و محیطی است. او در فرایند تولید خلاق خود در حال گردش و بازی‌پردازیِ متمرکز و با رویکردی بینارشته‌ای است و از علاقه‌مندی‌هایش می‌توان از تقاطع حوزه‌های گوناگونی ازجمله هنرهای تجسمی، نمایشی، ادبی و همچنین ارتباطشان با جهان‌های اطراف، نام برد.

ارسال دیدگاه